最近,“骨灰级游戏迷”、金山软件(3888.HK)董事长求伯君开始尝试一种新的网游收费模式。他不久前刚获得“转正”——从6月份开始,他正式兼任金山软件CEO一职。此前半年,他一直以“代理CEO”的身份主管公司事务。
“网络游戏收费模式已经从第一代的计时收费转到第二代的道具收费了。在这个基础上,从玩家使用习惯和游戏乐趣出发的运营新模式还在陆续出现。”求伯君告诉《财经时报》,金山刚刚推出的“信用卡机制”模式,就是一种可能颠覆网游产业的新模式。
确实,每种新模式的出现,都在一定程度上颠覆了网游产业格局。第一代网游模式成就了盛大陈天桥的崛起;第二代以道具收费为核心的免费模式,则帮助巨人网络的史玉柱成为了网游市场的新领袖。现在,求伯君也希望借助新的模式,完成金山软件向网游第一集团的冲刺。
今年第一季度,金山软件业绩增长迅猛,总营收达到1.75亿元,利润为6431万元。其中,网游业务占到了金山总收入的69%。但与盛大以及史玉柱的巨人网络相比,金山软件在网游市场的规模并不大。盛大同期营收为7.798亿元,净利润为2.888亿元,为金山的5倍;而巨人网络同期营收为4.716亿元,但利润率高达68%,居网游公司之首。
在这种格局下,金山、腾讯等企业均希望借助模式的创新,扭转目前网游市场几家独大的局面。“新模式的出现,可能会对一些网游厂商带来巨大提升机会,不过,这些尝试也存在失败的风险。”业内知名博客刘兴亮接受《财经时报》采访时认为。
降低用户门槛
尽管“信用卡机制”在网游领域闻所未闻,但实际上,这只是现实生活中信用卡理念的一种引入。
据求伯君介绍,区别于前两代网络游戏运营模式,“信用卡机制”模式更加突出玩家体验和感受。因为根据这种模式,玩家不仅可以免费玩网络游戏,还可以凭信用“免费”购买游戏道具,并根据自身满意度再决定是否为此付费。
这种方式无疑大幅降低了玩家参与游戏的门槛,但对游戏品质也是一个巨大考验,因为“玩得不开心,玩家完全可以一走了之,无需为透支信用付费”。
据金山内部人士透露,网游《封神榜2》运行“信用卡机制”已有半个月时间,目前游戏已经达到20万人在线规模,已经证明了新模式在吸引用户方面的能力。而一个奇怪的现象是,玩家人均消费并没有因此降低,反而呈现升势。
一般来说,第一代计时收费模式的玩家月均消费为每人30-40元不等,第二代道具消费模式玩家差异较大,有月均消费300-500元,也有零消费的,人均月消费在40-50元左右。“很奇怪,封神榜的人均消费竟然要高于这个数字。”该人士透露说。
刘兴亮认为,这显然是信用机制在网游世界发生了作用。如同现实中的信用卡一样,网游的“信用卡机制”也同样能够刺激玩家的消费欲望。
金山人士透露说,“信用卡机制”需要玩家级别超过40级才能使用。目前《封神榜2》60%的玩家合乎要求,其中又有70%的玩家使用了信用卡机制。“每月10日是规定的最后还款日,截至6月11日,玩家信用卡机制的消费已经接近100万元,其中还款额超过30多万元。还款比例超出了我们的预计。”上述人士透露说。
细分趋势加强
“信用卡机制更强调先用后买,这是以前任何一家厂商都没有的一种运营模式。”金山高级副总裁邹涛说,这也是网游细分化的一个典型。根据不同玩家的需求,市场还将会有不同的运营模式的出现。
腾讯互动娱乐系统副总裁马晓轶也是网游细化观点的强烈支持者。“市场已经开始逐步细分化了,类似当年《传奇》一家占据60%市场的现象一去不返了。”6月15日,马晓轶在上海告诉《财经时报》,不同游戏和运营模式,都可以满足不同的用户需求,腾讯未来会借助QQ社区化平台,力图快速推出大量游戏来满足不同需求。
截至今年3月31日,腾讯公司的用户注册数量共有7.834亿个,活跃账户数为3.179亿个。今年第一季度,腾讯总收入达14.3亿元,其中广告收入只占10%,数以亿计的“长尾”用户小额支付支撑起了“庞大”的腾讯。
“以前我们常开玩笑,腾讯英文拆开就是‘十美分’(ten cent)。很多用户确实是以一块钱甚至是几毛钱开始做消费的。”马晓轶笑着说,“让用户能够更简单、低门槛的做想做的事,这也是腾讯做网游的理念。”腾讯网游在收费模式上将尽量向单笔小额支付“看齐”。
此前,腾讯CEO马化腾曾表示,腾讯今年目标是成为收入排名第三或第四的网络游戏公司。为此公司计划在未来12-18个月内开发出6种新游戏,并计划在2008年底之前将员工人数增加1/5.网游市场“老二”网易CEO丁磊最近也被迫承认:“网易一直忽视了玩家在收费模式上的多样化需求”。他还表示说,网易未来会按照市场的细分去满足消费者的需求,在产品题材、玩法设计、收费模式等方面都会采取多元化并存方式。
6月6日,网易在坚持了两年的点卡收费模式之后,终于被迫宣布转入道具收费模式。不过,这个转变似乎来得晚了些。因为在网游细分化大势所趋前,新的网游运营模式正在不断浮出水面,金山、腾讯等企业也许会成为这些新模式的受益者。